Habilidades Básicas
Habilidad |
Base |
Acrobacias |
DES |
Le permite al personaje llevar a cabo tareas gimnásticas y de equilibrismo, como dar volteretas, caminar sobre una cuerda floja o mantener el equilibrio en una cornisa estrecha o inestable. El personaje puede moverse a la mitad de su velocidad normal a través de superficies inestables sin penalización. Para moverse al ritmo normal se requiere una prueba de Acrobacias. Una prueba exitosa de Acrobacias también reduce a la mitad el daño sufrido al caerse. |
Atletismo |
FUE + DES |
Esta habilidad cubre un amplio surtido de actividades atléticas útiles para los personajes aventureros, incluyendo trepar, saltar y nadar.
Fuerza Bruta: La Fuerza bruta es un uso particular del Atletismo que confía solamente en la potencia, sin sutilezas. La Fuerza bruta suele implicar empujar, levantar o arrastrar. En lugar de las Características normales, las pruebas de fuerza bruta de Atletismo utilizan FUE+TAM en lugar de FUE+DES.
Trepar: Dados suficientes puntos de apoyo para manos y pies, un personaje puede trepar cualquier superficie si dispone del tiempo suficiente sin necesidad de una prueba. En circunstancias normales, un personaje puede ascender o descender un cuarto de su Movimiento usando una Acción de Combate. Un personaje puede doblar el ritmo al que asciende o desciende aplicando una penalización de –20% a su prueba de Atletismo.
Saltar: En general, una prueba exitosa de Atletismo permite al personaje saltar horizontalmente hasta el doble de su altura, o verticalmente hasta la mitad de su altura, si dispone, al menos, de cinco metro para tomar carrerilla. Si quiere saltar sin tomar carrerilla, las distancias anteriores se reducen a la mitad.
Se pueden acumular penalizaciones a la prueba de Atletismo si el personaje quiere saltar más lejos. Se aplica una penalización acumulativa de –20% por cada metro adicional que el personaje intente saltar.
Nadar: Los personajes pueden nadar normalmente a la mitad de su Movimiento. Solo se necesita una prueba de Atletismo cuando las condiciones no son buenas – nadar con mucha carga encima o en corrientes fuertes, por ejemplo. |
Barquear |
FUE |
Cubre el uso de embarcaciones propulsadas manualmente con remos o palas. Viajar a través de aguas tranquilas no requiere una prueba pero las condiciones adversas como las corrientes y el clima pueden conferir penalizaciones. |
Conducir |
POD + 10 |
Si un personaje conduce un carro, cuadriga o vehículo similar a velocidad no superior al paso caminando, a través de terreno llano, no se necesitará una prueba de Conducir. Las pruebas son necesarias cuando el personaje quiere hacer algo fuera de lo común con el vehículo - atravesar terreno traicionero, saltar obstáculos, etc. |
Evaluar |
INT |
La habilidad de Evaluar permite al personaje determinar el valor puesto a algo por otros, adivinando de hecho su valor de mercado. Los objetos especialmente comunes o extraños, pueden dar una bonificación o penalización a la prueba pero un éxito siempre permitirá al personaje adivinar el valor medio del objeto (normalmente con un margen del 10% respecto al valor real). |
Primeros Auxilios |
INT |
La habilidad de Primeros Auxilios se aplica sobre una localización específica. Un personaje se puede aplicar los Primeros Auxilios a sí mismo, aunque tendrá un –10% de penalización.
Acciones de Primeros Auxilios
Daño o Dolencia |
Tratamiento |
Empalamiento |
Una prueba con éxito de Primeros Auxilios extrae el objeto empalado sin causar más daño a la víctima. |
Inconsciencia |
Una prueba exitosa de Primeros Auxilios puede despertar a un personaje inconsciente, aunque los pacientes drogados pueden imponer una penalización en la prueba de Primeros Auxilios. |
Localización dañada |
Una prueba con éxito de Primeros Auxilios en una localización dañada (pero no en una que esté por debajo de 0 puntos de golpe) curará 1D3 Puntos de Golpe en esa localización. |
Herida Seria |
Una prueba exitosa de Primeros Auxilios en una Localización que padezca una Herida Seria restablecerá los puntos de golpe de dicha localización a 0. Si es una extremidad, ya no se considerará inutilizada, y si es el Abdomen, el Pecho o la Cabeza ya no requerirán pruebas para permanecer consciente. |
Herida Grave |
Una prueba exitosa de Primeros Auxilios en una Localización que padezca una Herida Grave no restablecerá puntos de golpe en dicha localización. Los Primeros Auxilios simplemente estabilizan al paciente lo suficiente para que no muera por pérdida de sangre. |
Normalmente se tardan 1D4+1 Acciones de Combate en aplicar los Primeros Auxilios. Los dos personajes deben permanecer inmóviles y no pueden usar Acciones de Combate ni Reacciones mientras esto ocurre.
Una localización que haya recibido cualquier variedad de Primeros Auxilios no podrá beneficiarse de otros Primeros Auxilios de nuevo hasta que se haya curado por completo (se haya restablecido hasta el máximo de puntos de golpe de nuevo). El uso de Primeros Auxilios requiere equipo médico apropiado como vendas y ungüentos. |
Influencia |
CAR + 10 |
Las pruebas de Influencia suelen usarse en pruebas opuestas contra la Percepción, Persistencia o Influencia del rival y son modificadas por la profundidad del cambio que se desea producir en la opinión del oponente. |
Saber (Animal) |
INT |
Cada habilidad de Saber define un área de conocimiento del personaje y las pruebas se harán cuando el jugador quiera ver si su personaje sabe algo sobre ese tema.
Abarca la habilidad de reconocer un animal, conocer sus hábitos alimentarios, ciclo reproductivo, hábitat, etc. Un personaje con un Saber (Animal) de al menos 50% puede intentar domesticar un animal salvaje, haciendo una prueba tras cada semana completa de entrenamiento. Si el personaje tiene además una habilidad de Montar de al menos 50% y el animal puede ser montado, también puede entrenar al animal para que pueda ser montado durante este periodo. El personaje puede entrenar posteriormente al animal para que no se asuste en combate y para que ataque a sus enemigos. Esto requiere tiempo adicional de entrenamiento, con el personaje haciendo una prueba al final de cada semana para que tenga éxito. |
Saber (Plantas) |
INT |
Un personaje versado en Saber (Plantas) puede identificar plantas silvestres, descubrir tierras aptas para el cultivo, determinar que plantas son comestibles y que propiedades excepcionales podrían tener. |
Saber (Mundo) |
INT |
Esta habilidad de Saber define el conocimiento que tiene un personaje acerca del mundo en el que vive. Incluye historia, política, clima, geografía, supersticiones e información sobre organizaciones públicas. |
Percepción |
INT + POD |
La habilidad de Percepción representa los sentidos del personaje al detectar objetos u otros personajes. |
Montar |
DES + POD |
Si un personaje monta una criatura con la ayuda de silla y estribos, a velocidad no superior que la del paso caminando a través de terreno llano, no necesita realizarse ninguna prueba de Montar. Las pruebas son necesarias cuando el personaje quiere hacer algo fuera de lo común con la montura - atravesar terreno traicionero, saltar obstáculos, montar a pelo, etc. |
Cantar |
CAR |
Una prueba exitosa con esta habilidad significará que la audiencia quedó satisfecha con la interpretación del personaje. |
Trucos de Manos |
DES |
Esta habilidad se usa para esconder o llevarse objetos sin llamar la atención. Suele realizarse una prueba opuesta contra Percepción si se desea evitar ser descubierto. |
Sigilo |
DES + 10 - TAM |
La habilidad de Sigilo se utiliza cuando un personaje quiere evitar ser detectado por otro personaje. Esto suele suceder cuando un personaje intenta moverse en silencio cerca de un enemigo, esconderse de él o combinar las dos cosas. Las pruebas de Sigilo se oponen a la habilidad de Percepción y se modifican según la situación. |
Habilidades de Armas Cuerpo a Cuerpo
Habilidad |
Base |
Desarmado |
FUE |
La habilidad Desarmado abarca todo el combate sin armas incluyendo peleas, forcejeos o puñetazos. Los puñetazos, las patadas, los cabezazos y todos los ataques Desarmados provocan 1D3 puntos de daño. Las paradas Desarmadas solo pueden parar otros ataques Desarmados y tienen un PA de 2. |
Hacha 1M |
DES + FUE |
Hacha de batalla, hacha |
Mangual 1M |
DES + FUE |
Bola y cadena, mayal |
Martillo 1M |
DES + FUE |
Martillo de armas, garrote, maza pesada, maza ligera |
Espada 1M |
DES + FUE |
Espada bastarda, espada de guerra, espada corta, cimitarra |
Hacha 2M |
DES + FUE |
Hacha de batalla, gran hacha, alabarda |
Mangual 2M |
DES + FUE |
Mangual militar |
Martillo 2M |
DES + FUE |
Gran martillo, maza pesada, mazo de guerra |
Espada 2M |
DES + FUE |
Espada bastarda, mandoble |
Daga |
DES + FUE |
Daga, cuchillo |
Arma de Asta |
DES + FUE |
Bisarma, guja, alabarda |
Espada ropera |
DES + FUE |
Espada ropera |
Lanza |
DES + FUE |
Jabalina, lanza de caballería, lanza larga, lanza corta |
Bastón |
DES + FUE |
Bordón |